Дмитрий Литвиненко. Nordisk Design

Дизайн вокруг

Дизайн — это потрясающая многогранная вещь. Замечали, что айпод построен по принципу золотого сечения? Знаете как соединяется графический дизайн и психология восприятия человека? А как семиотика используется в юзабилити? Слышали про Тафти? Дизайн — вокруг. В этом блоге я исследую дизайн и пишу о своих находках.

Инновации в дизайне: короткое понятное объяснение

02.11.2010 15:54

На конференции User Experience 2010 Эрик Райс привел несколько слайдов, комментирующих процесс инноваций в дизайне.

Это схема дизайна, ориентированного на пользователя:

Дизайн, ориентированный на пользователя

Это схема инновационного цикла:

Инновации в дизайне

Как видно, процесс заключается в выработке лучших практик и должен в своем центре держать пользователя.

Не нужно влезать в эту область, если вам нужно:

Дифференцировать продукт,
Быть отличным от других,
Удовлетворить свое Эго.

Все это плохие причины проводить инновайии в дизайне.

Вот здесь вы можете посмотреть презентацию целиком:
http://userexperience.ru/2010/wp-content/themes/webinars-uxr2010/docs/UX_2010_Russia_Eric_Reiss.pdf

Тэги: философия дизайна

Образование в будущем

28.06.2009 18:38

Списывание должно быть разрешено

Большинство занятий в школах и институтах сейчас проходит в виде лекций. Учитель рассказывает и показывает, а ученики слушают и записывают. Информация передается вербально и графически.

Казалось бы, все хорошо. Работает визуальная, слуховая и моторная память. Проблемами в донесении материала могут быть лишь форма подачи, да внимание учеников. Система образования существовала сотни лет, но будет ли она существовать и дальше в будущем?

Развитие технологий дает возможность преподавателям использовать новые инструменты для распространения знаний. Маркеры и проекторы с поверпойнтом, конечно, облегчили труд и даже чуть повысили внимание детей, но по сути ничего нового в саму систему передачи информации они не внесли.

Идея в том, что в будущем должна коренным образом измениться система обучения. Обучаемые не должны пассивно получать идею лектора, они должны сами искать информацию. Задача будет стоят в обучении детей именно поиску информации, ее интерпретации и применению.

Как все происходит сейчас? В течении нескольких месяцев учеников пичкают данными, словно кассетный магнитофон байтами. В конце четверти или семестра проводится контрольное считывание этих данных - проверка знаний через экзамен.

И все.

Еще один вид - курсовая работа - по своей сути предполагает как раз именно такой подход, который я описал. Но он сейчас не работает. Во-первых, школьников и студентов этому не учат или учат мало. Во-вторых, это предполагает такой объем самостоятельной работы, который является непомерным для молодого мозга, требующего прогулок.

И тут наступает эра ИТ.

На практике это означает, что все владеющие компьютерной грамотой просто качают рефераты из интернета. Они стремятся упростить процесс. Информационные технологии и устройства позволяют во много раз увеличить скорость обмена информацией. Так вот, самая глупая вещь, которую могут вытворить учителя - это запрещать своим ученикам делать это.

Сколько шуток было в институте на тему того, что нерадивый студент сдал курсач преподу, который тот сам написал будучи студентом. Так ведь это же замечательно! Преподу надо было объявить классу задание найти и сдать именно эту работу, озвучив ряд подсказок о том, что в ней находится. Перерыв яндекс и найдя искомое, студенты будут знать где взять материалы по данной теме, если она им вдруг потом понадобится.

На уроках нужно играть

Если крутить пальцем у виска по поводу последней фразы, то можно прокрутить дырку. Игровое построение учебного процесса не первый год обмусоливается в педагогике, да только что-то никак не применяется на практике. Однако вот прямо сейчас вспомните, какие уроки вам больше всего запомнились из школы? А?

Фишка успешного обучения в системе образования будущего будет заключаться во введении учеников в состояние "потока" (flow), описанного психологом Михаем Чиксентмихаем. Вы играли в Counter Strike? Или футбол? Ну или вспомните как смотрели любимую мелодраму, если вы, читатель, женщина? Находясь в потоке, человек теряет чувство времени, предельно сконцентрирован на задаче, не обращает внимание на окружающие предметы, но главное - наслаждается.

Поток - это постоянное раздражение человека морковкой, которую тот захочет съесть. А когда он ее съест, раздражение его большей морковкой. А потом яблоком. Главное чтобы он всегда находился в русле между скукой и чрезмерной сложностью задачи.

Технологии такого обучения готовы уже давно. Например, Джеймс Блок (James H. Block) в своей статье 1984 года Making School Learning Activities More Playlike: Flow and Mastery Learning описывает как использовать поток в обучении детей. В этом состоянии дети наиболее эффективно достигнут поставленных целей обучения. Так как в игре предполагается вознаграждение за достижение результата, ученики будут сами хотеть учиться.

Или внедрять ИТ или будем там же где Африка

Идиллическая картина просиживания умников и умниц в библиотеке над грудой томов их предков - сегодня является бредом. Все научные издания должны быть оцифрованы и доступны ученику из любого места, где бы они ни находился. В памяти человека должен храниться только багаж основных знаний, моральные принципы и базовые культурные ценности. Все остальное он должен получать подключаясь к банкам данных.

Не существует проблемы оболванивания детей - остаточные знания школьных предметов через 10 лет близки к нулю, так что большинство прослушанных лекций все равно у всех пропадают.

Нет моральной проблемы электронного "протеза памяти" - никто ведь не против слуховых аппаратов.

Отсутствует проблема гибели человека от внезапного отключения от банка памяти - современное общество настолько зависит от своей технологии, что таких жизненно важных систем в обществе существует великое множество, и еще одна не изменит никакой картины.

Есть факт, что тот, кто будет двигать прогресс дальше, должен оперировать такими объемами знаний, которые были недоступны его предкам. Только те, кто смогут максимально полезно применять устройства поиска и обработки информации будут являться интеллектуальной элитой. Посмотрите, самые заурядные личности в две минуты могут посрамить начитанных мозговедов, не умеющих искать в яндексе.

Коммуникационные технологии разорвали барьеры общения. Глупо сидеть в своем универе деканом и не заставлять студентов набирать рейтинг на Хабрахабре. "Получить сто комментов" - должно стать условием для автоматического зачета по предмету. Любой малолетний оболтус может отхватить всеобщее признание за два дня начав прямо сейчас. Выложив результаты обычной домашней работы на YouTube, написав на A List Apart или в кучу других мест можно заставить признавать свое учреждение по всему миру, и заинтересовать работодателей в своих учениках.

Вот, например, известная игра flOw, которую создал Йенова Чен (Jenova Chen).

Разработка являлась частью учебного процесса. На его сайте есть вполне себе курсовик по этой игре.

Какие понадобятся устройства

Школа - механизм для выпуска человеческой болванки? Прекрасно! С помощью ИТ можно отлично регулировать уровень ее обработки. ЕГЭ с его возможностью - рраз, и увеличить уровень мозгов у студентов по всей стране путем фильтрации болванов - это прошлый век. В новом веке рычаги управления уровнем знаний будут заложены непосредственно в процесс их получения.

Сегодня у каждого есть мобильник. Смартфон или КПК - небольшая проблема. Субноуты скоро будут стоить рубли, а спонсируемые государством проекты школьных ноутбуков - копейки. Первое что необходимо сделать - максимально широко задействовать их в обучающем процессе. Вайфай по всему учреждению и доступ в крупные репозитории типа jstor.org, acm.org и национальные библиотеки с энциклопедиями - это необходимый минимум. Модификация учебного процесса и специализированный софт - второе.

Школьные библиотеки должны состоять не из тонны бесполезных учебников. Они должны выдавать детям субноутбуки специально разработанные для образования. Они должны быть простыми, надежными и дешевыми.

Далее - софт. Вот, например, люди из Microsoft Research: Michael F. Cohen и Steven M. Drucker разработали интерфейс v4v.

В красивой и наглядной форме презентация типа PowerPoint крутится не только на проекторе, но и на экране девайса у каждого зрителя. Он становится не пассивным, а активным ее участником, сам щелкает слайды назад и вперед. Не спит, а делает заметки прямо на слайде - вот и весь конспект.

Новые технологии в образовании будущего не только сделают ботанов еще умнее, но и сделают грубиянов сильнее и здоровее. Физра выпрыгнет на новый уровень, если каждый ребенок будет носить на уроке малюсенький беспроводной датчик биометрии, подключенный к школьному медицинскому серверу. Программы обработчики данных смогут выявить отклонения в реакции организма на нагрузки, предотвратить несчастные случаи, выявить болезни, рекомендовать упражнения с уклоном в ту или иную сторону.

Техника может научить людей вещам, которые они не умеют. Она может снизить нагрузку на тренера. Плохой уровень работы плохих тренеров не будет играть решающей роли, а талантливые тренеры смогут еще более эффективно учить своих ребят.

Вот Johanna H?ysniemi (University of Tampere) и Perttu H?m?l?inen (Helsinki University of Technology) соорудили инсталляцию Kick Ass Kung-Fu.

Человек помещается между двумя экранами, на которых видит свой аватар, атакуемый врагами. Аватар генерируется в реальном времени при помощи камеры и надлежащего софта. Движения игрока соответственно отражаются на игровом поле.

Двигаться в такой штуке гораздо интереснее, чем на утренней зарядке. Ведь у тебя есть цель, ты играешь в игру. Авторы уговорили некоторых детей поучаствовать в их эксперименте с Кунг-Фу, так те были настолько воодушевлены, что наприглашали толпу своих друзей.

Это вам не прогуливать занятия на лавочке с пивом.

Когда же все это наступит

Конечно, нынешнее поколение учителей не сможет адекватно проводить подобное обучение. Образование в будущем будет требовать других людей. Учебный процесс изменится только тогда, когда учителями станут те, кто сейчас собирается поступать в пед. Те, кто искал рефераты и курсовые в интернете, кто печатал шпаргалки на весь класс и кто собирал пасьянсы в компьютерной аудитории. До тех пор, пока это поколение не станет само учить других, есть время на оцифровку залежей отечественных библиотек, налаживание инфраструктуры, разработку ПО и проведения экпериментов.

Тэги: философия дизайна

Аналогия земли с космическим кораблем

07.06.2009 18:03

R. Buckminster Fuller в книге Operation Manual for Spaceship Earth сравнивает Землю с космическим кораблем. Аналогия развивается в общем послании о необходимости сохранения природных ресурсов.

Например, «главный двигатель корабля» — это процесс регенерации жизни на земле. Запускать его должен «аккумулятор» - натуральные ресурсы планеты. Понятно, что без подзарядки аккумулятор скоро сядет и двигатель останется мертвым. Соответственно, необходимы механизмы подзарядки батареи — использование для нужд человечества восполняемые источники энергии.

Тэги: философия дизайна

Глобальные проблемы

06.06.2009 17:56

Stuart Chase перечисляет в статье No Nation Alone основные области проблем и возможностей с которыми столкнулись земляне (соответственно решать которые - великая социальная задача дизайна).

  1. Всеобщее вооружение и контроль за ним
  2. Взрыв популяции
  3. Мировой океан: его исследование и возможности
  4. Загрязнение воздуха
  5. Плодородие почвы, образование пустынь
  6. Запасы энергоресурсов
  7. Невосполняемые натуральные ресурсы
  8. Космос
  9. Мировая монетарная система
  10. Воздушный транспорт
  11. Мировые коммуникации
  12. Всемирное здравоохранение
  13. Мультинациональные корпорации

Статья 1976 года, можно попробовать еще что-нибудь добавить.

Тэги: философия дизайна

Якорность

18.05.2009 17:39

Roland Barthes в статье Rhetoric of the Image вводит понятие "Якорной" функции подписи к изображению.

Якорность:

Позволяет мне выбрать правильный уровень восприятия изображения
Помогает мне не просто таращиться на картинку, но и понимать ее смысл
Текст служит не только идентификации, но и интерпретации
Он ограничивает рамки проекции графики
Текст ведет зрителя по важным местам изображения, избегая других
Текст программирует выход зрителя на задуманное значение
Текст с картинкой является идеологическим элементом управления

Все это означает то, что правильно поставленная подпись к картинке должна удовлетворять качествам якорности. Ежели нет - значит ошибка. Подпись не является якорем картинки.

Тэги: философия дизайна

Аллегория в искусстве: два примера

14.05.2009 18:29

Аллегория в живописи - достаточно частая вещь. Вот пара примеров, касающихся дизайна, а так же ссылки на книги в которые целиком посвящены символам.

Аллегория природы

В классические века природу любили изображать в виде обнаженной женщины. Красота считалась в естественности, ведь природе не нужен никакой орнамент. Например, вот картинка из книги XVII в Cesaro Ripa, Iconologia:

Можно переложить эту аллегорию на информационный дизайн. Показывая только данные, мы показываем нагую женщину. Украшая данные, мы одеваем ее. Любая одежда, какой бы она ни была, будет все равно искусственной. Цель должна быть не в драпировке, а в создании красивого тела.

Аллегория дизайна

А вот так в следующей книге - Nova Iconologia (которую я никак не могу найти, у вас нет?) изображен сам дизайн:

Подпись примерно такова: "Компас показывает, что дизайн основан на измерении и пропорциях; зеркало показывает, что дизайн репродуцирует не внешний мир, а внутренний орган души..."

Перечитав Инструкции для английских дизайнеров XVIII века, можно вспомнить что крутым дизайном считалась удачная аранжировка готовых произведений, продиктованая внутренним гением дизайнера. Вот вам и орган души.

Тэги: книги, философия дизайна

Создание портфолио дизайнера

13.05.2009 17:56

Gui Bonsiepe в статье 1994 года A Step Towards the Reinvention of Graphic Design говорит о трехмерной матрице профессионального профиля дизайнера. Она состоит из таких измерений:

  1. Область приложения. Например биология, медицина, интерфейсы, бытовая техника.
  2. Конкретные объекты. Состовляющие портфолио, реализованные проекты и объекты.
  3. Компетенции. Области знания, которыми владеет дизайнер. Например, рисунок, психология, семиотика и т. д.

Большинство портфолио дизайнеров состоят из пунктов номер два, некоторые выделяют составляющие пункта один. Мало кто хвастается своими пунктами номер три. Однако, почему бы этого не делать? Все вместе наиболее полно раскрывает профиль мастерства дизайнера.

Тэги: философия дизайна

Функции графического дизайна

05.05.2009 17:52

Графический дизайнер может заниматься двумя вещами: информировать и убеждать.

Информированием от занимается когда показывает данные или информацию о свойствах объекта.

Убеждением он занимается когда перед ним стоит задача изменить мнения людей, какая-нибудь политическая или рекламная цель.

Конечно, могут быть смешанные случаи и выходящие из этих двух. Графические объекты на полотне, не направленные на эти две функции можно назвать мусором.

Тэги: философия дизайна

Философская геометрия. Золотое сечение и корень из пяти

20.04.2009 13:31

Упражняясь в геометрических построениях, люди древнего времени натолкнулись на идею пропорций. В различных фигурах постоянно встречались одни и те же закономерности, совпадения и паттерны. Это впечатляло.

Потом кто-то додумался измерить парочку растений, зверюшек и некоторые части тела, которые обычно от посторонних прячут. Совпадения оказались и там. Это впечатляло еще больше.

Терпеть не осталось больше мочи, самые распространенные отношения были объявлены священными. В зависимости от предпочтений, некоторые народы видели в них проявление божественного вмешательства. Некоторые - самого бога. А раз священные пропорции так часто встречаются, то подогнать под них можно все что хочешь. На их основе можно сделать символы, а символами стращать неопытные разумы паствы.

История знает массу примеров мистификаций и приписок, причем из самых благих намерений. Например, переписчики "Церковной истории народа Англов" Беды Достопочтенного приписывали к тексту куски, дабы определенные вопросы выглядели более благоприятно. А 25-28 главы VI книги "Записок о галльской войне" Цезаря по всей видимости не такие уж и Цезаря.

Так же и в символике. Надо чтобы люди чувствовали ее глубинный смысл, а сама форма не так важна. Возьми любую картинку, в ней обязательно что-нибудь золото секущееся да отыщется. Чем древнее, тем лучше. Самый древний у нас Египет, поупражняемся на нем.

Вот схема барельефа из гробницы Петосириса, найденной в 1919 году.

Схема барельефа из гробницы Петосириса

Посидев достаточное время с линейкой и циркулем, в нем можно отыскать и золотое сечение и еще кучу разных отношений.

Золотое сечение в барельефе гробницы Петосириса

Выглядит достаточно круто, поэтому нет причин не заявить, что Египтяне знали о золотом сечении и специально все так сделали.

Мистифицировать геометрию легко и просто. Сейчас я покажу вам пару приемов.

Ну во-первых, все эти пропорции настолько древние, что все самые классные построения хорошо описаны. Открыв справочник, мы видим как самым простецким образом забубенить те самые золотые пропорции. Берем квадрат, рисуем впритык такой же и проводим диагональ AC.

Построение золотого сечения. Шаг 1

С центром O и радиусом OA строим окружность. Продляем линию FE до точки пересечения с окружностью K. Дальше можно повторить фокус с окружностью для стороны AB, но легче провести из К перпендикуляр KH, продлить AB и отметить точку пересечения H.

Построение золотого сечения. Шаг 2

Вуаля, у нас получился "золотой прямоугольник". Отношение FE к EK такое же, как FK к FE. Что еще более офигенно, KF / FB тоже этому равно. Для краткости Греки назвали это отношение φ (Фи). Оно примерно равно 1.618 Проявляем творческое начало и делаем еще парочку пассов. Соединим углы исходного квадрата и получившегося прямоугольника. Нарисуем по образовавшимся точкам кружочек.

Построение золотого сечения. Шаг 3

Теперь, для открытия завесы над великой тайной нам нужно найти что-то такое, чтобы вписалось в этот прямоугольник. Вспомнив как нам везло с эпплом, давайте пойдем самым простым путем и сделаем очевидное.

iPod 4G и золотое сечение

Ура! У нас получилось объявить iPod 4G священным устройством. Совершенно очевидно, что теперь его будут обязательно покупать.

Вот она - польза изучения учебников. Геометрия так долго существует, что ничего не стоит брать справочники, да классические источники, писать книжки и зарабатывать на этом много много профита.

Рисунки из блокнота Леонардо Да Винчи

Глядишь, книжку экранизируют с каким-нибудь актером офигевшего от сценария вида, и профита станет еще на порядок больше. Можно компостировать мозг читателя, а можно компостировать мозг читателя тем как можно компостировать мозг читателя - тоже, кстати, прибыльно (ну вы понимаете о чем я). На крайняк, можно заработать кой-какие плюсы разгадав тайны арабской мозаики, связав ее... ну скажем с жуком.

Арабская мозаика

На самом деле в искусстве разумеется все дело в обычных модульных сетках и направляющих линиях, которые используют художники и дизайнеры для составления композиций. Идея настолько стара, что ее использовали даже самые древние из древних египтян.

Сетки в египетских барельефах

Композиции учат в художественных школах, а тех, кто учит тоже кто-то когда-то учил. Так что никакой мистики. Разве что только самый самый первый учитель что-то там напридумывал. Остальным достаточно взять какую-нибудь сетку и расставить по ней элементы.

Сетка проигрывателе Creative Zen

Но полуторное отношение сторон и квадратные модули - это не интересно. Нету тайны. Лучше взять что-нибудь более "сакральное". Скажем, еще одно известное отношение - ?5. У плеера Zune как раз такое.

Плеер Zune

Поглядим в справочник и посмотрим какие могут всплыть закономерности.

Соотношение корень из пяти

Наложим их на плеер. Хм. Ничего похожего пока нет. Попробуем перебрать все варианты.

Попытки найти сетку

Эммм... Как-то тухло. Интересны разве что касания около центральной кнопки. Тогда возьмемся за 4иты. Притащим линейку, померим размеры элементов и попробуем найти делители.

Модульная сетка плеера Zune

Объясняет саркоидоз и агрессивное поведение... черт, кажется не в то окно пишу. В общем, тут опять унылые квадратики, которыми мало кого запутаешь. Запороли такое хорошее начало.

Придется опять вернуться к айподам. iPod Nano 2G тоже обладает соотношением сторон ?5 / 1 Давайте снова посмотрим на схему из справочника и подумаем как прилепить его к чему-нибудь. Ага. Есть сторона ?5, которую можно втиснуть в уже готовое построение.

Дополнительные построения

Из точек A, O и C проведем дуги с радиусом AB (так как это у нас 1x, а AC - ?5x). Из этих же точек проведем перпендикуляры к AC до пересечения с дугами. Соединим новые пересечения и вот наш айпод уже почти готов.

Золотое сечение и корень из пяти

Ахайлай, махалай, абра-кадабра!

Золотое сечение, iPod 4G, корень из пяти и iPod Nano

Итак, что же мы узнали? Если хочешь запутать людям голову, всегда надо использовать мистические цифры ?2, ?3, ?5 и золотое сечение — φ. С ними всегда будет больше всего "таинственных" совпадений. Есть еще много интересных вещей типа последовательностей Фибоначчи и всяких хитрых построений. Но чем проще - тем легче всех запутать, правда?

Человеческая рука и последовательность Фибоначчи

Труба в Турку

Apple совершенно точно промывают людям мозги. Ведь у них есть целый набор юного оккультиста:

Пропорции в продукции Apple

Из простого квадрата можно сконструировать целый взрыв мозга, религию, философию, дихотономию добра и зла.

Мистические пропорции во вселенной

Каждый увидит здесь что захочет, включая сиськи и Микки-Мауса (еще можно звезду Давида постараться разглядеть).

А ведь с чего все начиналось:

Как создавалась геометрия

Тэги: графический дизайн, философия дизайна

Философская геометрия. Корень из двух.

18.04.2009 17:47

Эта статья - продолжение первых двух.

Сначала был обзор, где я говорил как древние геометры искали неизменное во всем сущем и воплощали это в произведениях искусства.
Потом была статья, где я показал как число ?3 использовалось в религиозных символах и современном всем известном предмете дизайна

Итак, начиная с древних греков, хотя скорее еще раньше, люди пытались найти в природе паттерны и закономерности. Было развито мнение, что в многоликом мире существует нечто неизменное, причем существует во всех вещах. Ученые искали это неизменное и натолкнулись на идею пропорций. Делая различные построения, геометры раз за разом встречали иррациональные отношения сторон в пересечении сторон прямоугльников, окружностях, пятиугольников и других фигур. Это впечатляло. Иррациональные числа стали считаться священными. Некоторые видели в них проявление божественного вмешательства. Некоторые - самого бога.

Я попробую представить как мыслил древний человек. Возможно, что создавая произведение искусства, основанное на числе ?2 ход его мыслей был примерно таким:

Корень из двух является символом природного роста. Визуальное представление геометрической прогрессии показывает как ничтожный объект может вырасти до гигантских размеров за короткое время. Корень из двух - это то неизменное, что находится в основе этой прогрессии. В этом росте - сила данного числа.

Но что такое рост? Что вообще такое процесс творения и как ничтожное может развиваться и становиться большим? Давайте представим себе точку.

Само по себе - это ничтожество. Это сущность, присутствующая в одном измерении, но в то же время, в ней заключена огромная энергия. Давайте высвободим ее.

Что дальше? Нам нужен прорыв. Откроем для себя второе измерение. Построим квадрат ABCD

Теперь, откроем новые формы движения. С центром в точке С радиусом CB давайте проведем дугу.

Найдем новые пути движения. Соединим AC и проведем перпендикуляр CE. Длина AC - это ?2 - фактор, удваивающий измерение.

Давайте проведем линию AE

Теперь, симметрично отразим наши последние построения.

Теперь взглянем на них подробней.

Ну что же, форма рождается сама собой.

Давайте откроем ноутбук. Нам как-то нужно расположить кучу функциональных элементов, которые он имеет. Как их разместить? Очень просто. Мы только что нарисовали естесственную и красивую сетку, имеющую в основе могучую силу символа роста. Используем ее.

MacBook - это без сомнения очень красивое произведение дизайнерского искусства. Персонально мне нравится красота вот этого элемента.

Конечно, сетка расположения всех элементов на макбуке гораздо сложней, и это мы даже не пытались выходить в третье измерение. Однако, глаз все равно улавливает некоторые закономерности.

Итак, мы увидели как геометрическая философия может быть применена к промышленному дизайну. Я не претендую на какое-то открытие, или откровение в области дизайна. Модульные сетки - обыденное явление. Я хотел попробовать сделать иллюстрацию того, как работает человеческий мозг. Размышляющая мысль ветвится как корни дерева в разных направлениях. Когда корни этого дерева достигают воды - это решение задачи. Когда они образуют паттерны - это красота.

Но этой мысли вытекает следующая. Природа создала мир, удивительно гармонично взаимодействующий друг с другом. Может ли человек сделать то же со своими творениями? И как сделать из этого профит?

Размеры макбука близки к листу формата A4. Стороны такого листа относятся как ?2 / 1. Пропорциональность можно геометрически проверить проведя диагональ между противоположными углами предмета. Если второй предмет "встанет" на диагональ - он пропорционален первому.

Пропорциональность продуктов компании ведет к тому, что их становится легко использовать в рекламных материалах. Расположившись в ряд на рекламе или на витрине, они гармонируют друг с другом. Несколько продуктов начинают казаться одним целым, единым, входящим в одну систему.

Эппл, кстати, поступил просто. И новый макбук и старый белый, и макбук эйр у них одного размера. А MacBook Pro максимально приближен в к ним в пропорциях, хотя и не полностью.

А как же остальные? В конце концов на планете полно гениальных дизайнеров. Давайте возьмем Sony Vaio - отличные популярные красивые ноутбуки. Как у них со взаимодействием друг с другом? Создают ли они чувство целого?

Пиксельные размеры прямоугольников пропорциональны реальным размерам ноутбуков, которые я взял с сайта производителя. На таком масштабе не очень хорошо видно, но посчитав числовые значения отношения их сторон, можно увидеь что нет, они не пропорциональны друг другу.

Давайте возьмем другие хорошие ноутбуки - Toshiba. Я нарисую здесь две штуки. Этого достаточно для общей иллюстрации положения дел.

Это всего лишь тест на соблюдение пропорции, но если мы сравним сайты трех компаний, то общее впечатление о них будет примерно таким же. Если Apple целостен, а Sony хорош, то Toshiba повергла меня в легкое уныние.

Когда в нескольих вещах присутствует нечто одно неизменное, оно производит красивую сбалансированную систему из многих вещей. Это можно использовать в дизайне, рекламе, маркетинге и других видах человеческой деятельности. Сам образ мышления человека работает подобным способом, причем в двух направлениях. В начале статьи я показал как из ничтожно малого природа и человек могут построить большое. В конце статьи я показал как продукты этих построек могут восприниматься человеком на неосознанном уровне. Если он находит в них путь обратно к малому, то может быть это значит, что он нашел красоту?

Тэги: графический дизайн, философия дизайна

Философская геометрия. Корень из трех

17.04.2009 13:21

Я продолжаю рассказ о применении философской геометрии на практике. Прошлая часть была обзорная, она говорила о том, что многие века геометрия использовалась для поиска универсальных идеальных законов природы. Эти законы повсеместно использовались в произведениях искусства, архитектуре и духовной жизни.

Сегодня я расскажу про замечательную пропорцию "корень из трех". Я покажу ее сакральный смысл и пример из современного дизайна, который повергнет вас в шок ;)

Начнем с построения пропорции. Возьмем отрезок AB.

Примем его за радиус и построим окружность с центром в A.

Теперь построим вторую окружность с тем же радиусом, но с центром в B.

У нас получилась фигура ACBD, имеющая огромное значение для наших предков. Она называется Vescica Piscis (пузырь рыбы). Самый простой и важный пример - она давно является символом христианства.

Вот Христос вписан в эту фигуру.

Вот здесь изображено много символической рыбы.

Кстати, впервые я про это узнал, купив вот такую подвеску в Кафедральном соборе Уппсалы. Так что символ вполне используется и сейчас.

Но чем же так примечательна фигура? Давайте вернемся к построениям. Соединим точки C и D, а из места их пересечения нарисуем еще одну окружность с радиусом AB. Нарисуем прямоугольник HKLM.

Этот прямоугольник обладает замечательным свойством. Его высота относится к ширине ровно как корень их трех (?3 / 1). Корень из трех ? это одно из основных иррациональных чисел, но основе которых строилось множество картин, зданий и просто предметов.

Но если вы думаете, что это все старо, уныло и протухло, то вы ошибаетесь. Я обещал сюрприз. Готовы? Только громко не смейтесь.

Да-да, это он. iPhone не идеально помещается в этот прямоугольник, но его размеры чрезвычайно близки. Мне кажется что это не совпадение вот почему.
Корень из трех ? это примерно 1.732050?
Отношение сторон айфона первого поколения (115x61) примерно равно 1.88524.
iPhone 3G (115.5x61.8) ? 1.8599
iPod Touch (110x61.8) ? 1.779

Смотрите, они стремятся к идеалу! Мешать им могут только тысячи технических причин.

Удивлены? Смущены? Не верите? Сейчас будет больше. Зайдем на apple.com

Хм? Что-то мне этот центральный блок напоминает. А ну ка?

Ага! Вот вы и попались. Давайте ка посмотрим поближе.

Обратите внимание как потрясающе дизайны Apple используют эту разметочную сетку. Этому геометрическому построению я даже не знаю сколько сотен лет. Оно использовалось в иконах, храмах, скульптурах. Современные дизайнеры мастерски используют его в обычных коммерческих вещах и оно продолжает безотказно работать. Их вещи покупают вопреки всякому смыслу.

Что же это мистика? Расчет? Геометрия? Философия? Нам остается только практиковаться и пытаться узнать это самим

Тэги: графический дизайн, философия дизайна

Философская геометрия

16.04.2009 19:25

Разливающийся Нил каждый год затапливает свои берега, а потом обнажает их вновь, оставляя открытой плодороднейшую почву. Каждый год древние египтяне должны были заново измерять свои участки земли и определять их границы. Позже, древние греки описали этот процесс и назвали его геометрией - измерением земли. Геометрия представлялась принципом установления порядка и закона в мире. Бытовая процедура стала наукой.

Платон считал, что геометрия является универсальным философским языком. Он верил, что это отличный способ погружения в философскую медитацию. Говорят, что над порогом его дома висела надпись: "Пусть не опытный в геометрии не входит в мои двери". По Платону реальность состоит из чистых сущностей или архетипичных Идей, а мы постигаем лишь их отражения.

На этом изображении XVI в. геометрия представлена женщиной. Она предается размышлениям о законах и принципах устройства мира. Мужчины, изображенные вокруг нее, воплощают эти принципы в ежедневном быту. Таким образом сущности становятся объектами и практиками.

На протяжении многих веков, ученые видели мир, состоящий из геометрии и чисел. Но чисел, понимаемых не в измерительном, а качественном смысле. Поятия "двойственность" или "тройственность" не означают наличие двух или трех предметов, но значат целостные самодостаточные понятия каждое со своей силой. На этом строилась древняя философия, а на этой философии строилось изобразительное искусство.

Геометрические фигуры понимались не просто как фигуры, а как выражение этих сущностей. На этой японской каллиграфии показан процесс "сотворения", идущий от круга - "единства всего сущего" через треугольник к окончательной форме квадрата.

Такая философия лежит в основе многих античных произведений. Идеальные, натуральные, красивые пропорции выводились художниками, старающимися познать их в природе геометрии, чисел и "идей".

Сейчас нам тяжело понять все это. Мы воспринимаем числа совсем в другом, измерительном смысле. Нам трудно понять, почему много ученых европейцев в средние века считали ноль - числом дьявола.

Технологическая форма познания мира победила и стала общепринятой. Законы, которые выводили далекие предки, доходят до нас в виде обрывков. Философские концепции познания мира теперь являются псевдонауками, а их куски эксплуатируют всяческого вида шарлатаны.

Может быть это и к лучшему. Современная система продвинула возможности человека далеко вперед. Мы живем дольше, знаем больше и в силах грохнуть всю планету, если она нам вконец разонравится.

Однако, сама природа и ее законы, изученные в геометрии, никуда не делись. Все равно в природе существуют пропорции, иррациональные числа и различные последовательности. Например, спиральные узоры роста на подсолнухах или в расположении листьев на стебле, можно объяснить последовательностью Фибоначчи, но растению структура подобных узоров служит для усиления фотосинтеза, максимально увеличивая площадь поверхности.

Возможно современному дизайнеру-оформителю стоит поискать такие примеры в природе и больше узнать об исследовании древних ученых для того, чтобы делать красивые и органичные вещи?

Тэги: графический дизайн, философия дизайна

Как оценить общественную полезность предмета или явления

28.03.2009 18:15

Виктор Папанек приводит схему "Триады ограничений". По ней он предлагает измерять общественную ценность акта дизайна (хотя по этому можно оценивать общественную ценность вообще чего угодно).

Человечество находится внутри "тюрьмы" этого треугольника и своей деятельностью пытается расширить его стенки. Причем оно с равным успехом может их и наоборот, придвигать.

Положительные движения

Улучшая жилище и облагораживая окрестности человек отодвигает стену ограничений среды.
Изобретая лекарства и методы лечения, он отодвигает от себя ограничения смерти.
Внедряя электронные имплантанты или, пардон, мутируя, мы двигаем прочь биологические ограничения.

Отрицательные

Автомобиль транжирит невосполняемые энергетические ресурсы нашей среды.
Автомобиль убивает десятки тысяч людей в год.
Автомобиль отравляет людей своими выхлопами и делает их инвалидами.

Про автомобиль, конечно, это утрировано. Просто Папанек часто на него ополчается. Предлагаю вам взять какое-нибудь решение, к которому лично вы приложили руку и подумать каково его влияние на каждую из стенок. Возможно, вы делаете действительно нечто общественно ценное.

Тэги: философия дизайна
Читайте регулярно
интересные заметки о дизайне:
RSS Лента RSS