Дизайн вокруг
Вам нужно время наединеКак часто вам нужно выполнить важную работу, но вы почему-то ее не делаете? Если с вас спросить, то сразу же найдется куча оправданий: делали другую работу, писали письмо, были на встрече или на совещании. Прикол в том, что вы действительно этим всем занимались. Вы не ленились. Если подумать, ваш день полностью забит полезной деятельностью. Однако, работа все равно не сделана. Почему? Ответ прост как репа. Подумайте, сколько раз за последние два часа вы отвлекались? Учитывайте все: разговоры с коллегой, ответ на письмо, сообщение в мессенджере, просмотр новостей или сайта, который можно было не смотреть. Лично у меня не хватает пальцев на руках и на ногах. Человек, сидящий за компьютером в офисе вынужден постоянно переключаться между десятками задач. Светящийся экран - источник постоянных и непрерывных раздражений, на которые хочется реагировать. На них невозможно не реагировать. Операционная система многозадачна. А человек - нет. Компьютер постоянно засыпает человека уведомлениями, алертами, сообщениями, индикаторами и невесть еще чем. Вам кажется, что это так и должно быть. Но это не так. Вы думаете, что нужно быть постоянно в курсе того, что происходит с вашими друзьями и с вашим компьютером. Но на самом деле делая десять дел одновременно, вы не делаете ни одного. Потому что вы не многозадачны. Это нормально. Так что же теперь, отключить компьютер и запереться в одиночестве? "Именно так", - говорит Garr Reynolds в книге Naked Presenter (в оригинале для Kindle Эту простую статью я не мог написать четыре дня. Просто не мог собраться. В конце-концов, я занял переговорку на полчаса, выключил все мессенджеры, сел и написал. Вуаля! Гарр Рейнольдс пишет, что вам просто необходимо место для приватной работы. Хорошо, если вы можете занять в любой момент переговорку или уединиться дома. Если нет, вы можете засесть где-нибудь в парке или кафе. Вы словно черепаха должны спрятаться в панцирь, отгородиться от внешнего мира, отключиться от Сети, убрать все возможные источники раздражения. Только тогда вы сможете плодотворно потрудиться. Но это еще не все. Человеку сложно долго концентрироваться на чем-то одном. Вам нужно обязательно установить себе ограничения по времени. Мой опыт креативной работы показывает, что сессия в 40 минут - отличное решение. Если взять меньше, вам может не хватить времени. Если больше - вы потратитесь на лишние детали. Если работа большая, делайте несколько сессий по 40 минут, но с обязательным перерывом между ними. Итого, чтобы сделать какую-то важную работу, руководствуйтесь этими шагами: 1. Назначьте четкое время, когда вы будете это делать. Вот и все. Очень просто. Вы все это сами знаете. Но ведь не делаете, не правда ли? :) Визуальное мышление помогает решать проблемыПредставьте себя на обычном рабочем совещании. Участники долго долго обсуждают одну тему: доказывают свою позицию, спорят, ходят по кругу, обижаются, не могут договориться. Если никак не возникает здравая мысль, то это длится бесконечно, пока номинальный начальник не разрубит запутавшийся узел мечом своего волевого решения. Теперь вспомните что вас волнует сейчас больше всего. Проблемы на работе? Отсутствие денег? Мечты об отпуске? Дэн Роэм в книге "Визуальное мышление" (в оригинале The Back Of The Napkin) говорит о том, гораздо легче найти решение какой-либо проблемы, если представить ее графически. Для этого нужно лишь нарисовать рисунок правильного типа. Мозг человека устроен таким образом, что гораздо лучше решает вопросы когда смотрит на них. Он просто видит решение. Всего существует шесть типов визуализации, соответственно и шесть типов проблем. Вам нужно посмотреть на вашу проблему и понять к какому типу она относится: 1. Кто или Что Сюда относятся все вопросы, связанные с людьми и вещами. Например: "Кто за это будет отвечать?", "Кого позвать на встречу?" или "Какое платье выбрать?"
Секрет эффективной работы группыCMU, MIT и Union Study проводили исследование, чтобы проверить имеют ли группы устойчивые способности к выполнению разных задач так же, как их имеют отдельные люди. Ученые выяснили, что небольшие, но правильно подобранные коллективы успешнее других справляются с разнообразными заданиями, поставленными перед ними. При этом, способности группы не равнялись способностям каждого ее участника. Наибольшее влияние оказывало то, как хорошо участники могли налаживать социальные связи друг с другом. Группы с большей "социальной чувствительностью" показывали лучшие результаты. Группы, в которых доминировали один или два интеллектуала в итоге оказывались менее способными. Небезынтересно, что более эффективными оказывались те коллективы, в которых были женщины. Авторы объясняют это тем, что женщины имеют большую "социальную чувствительность", нежели мужчины. Авторы обещают продолжить исследования. Они уверены, что смогут повысить эффективность работы групп, научив их техникам взаимодействия друг с другом и предоставив технические средства, облегчающие это взаимодействие. Прочитать статью про исследование:
Правила конструктивной критики: как вдохновить людей все переделатьКритика - это естественный механизм отбора дизайнерских решений. Она появлятся сразу же как только дизайнерское произведение вылупляется из родного компьютера и сталкивается с окружающей дизайнера действительностью. Хилые и беззащитные создания дохнут, уступая дорогу мощным и зубастым красавцам. Критика - это мощный инструмент, принципы которого нужно обязательно изучить неважно собираетесь ли вы критиковать чужие работы или же вам приходится выносить свои произведения на публичный суд. Усвоив искусство критики вы избежите потери морального духа. Сможете воодушевить или воодушевиться на полную переделку любой работы, причем эта переделка пройдет с радостью. Рассмотрим же правила конструктивной критики: как умело рецензировать других и как вести себя находясь под обстрелом едких мнений. Несколько чертежей сайта Knight FrankГод назад я проводил редизайн сайта нашей компании. В прилагаемом файле краткое описание процесса редизайна на основе персонажей, сюжетов и чертежей.
Я так же почти полностью нарисовал и спрограммировал финальный результат (www.knightfrank.ru). Проект системы учета багов как пример технического заданияПроект небольшой системы багрепорта и их обработки, выполненный по всем понятиям: персонажи, сценарии, чертежи. Технические задания должны выглядеть вот так (а не как страницы текста с перечнем никому не нужной фигни).
Присылайте комментарии мне на емейл Стратегия измораИз книги Алана Купера "Психбольница в руках пациентов" - касательно Windows 3.0
Стратегия Мiсrоsоft основана на изморе. [...] обладая огромным численным перевесом, вы можете просто обмениваться жертвами [...] выбрасывайте на рынок некачественный продукт, пусть даже это танцующий медведь, а затем слушайте жалобы и стоны своих клиентов. Доводите до ума то, что им не нравится, и выпускайте обновленную версию. После трех или четырех версий открытые очаги болезней пользователей потухнут, а качество достигнет какого-то приемлемого минимума, поддерживаемого широкой функциональностью, после чего расти уже не будет. Стратегия измора не просто дорого обходится и заставляет тратить уйму времени, она омерзительна, потому что негуманна по отношению к пользователям компьютерных технологий. К несчастью, эта стратегия неплохо служит Мiсrоsоft. Компания не устает выпускать сырые, непродуманные, плохо сконструированные и спроектированные продукты на потеху индустрии и осмеяние наблюдателей, как пристрастных, так и беспристрастных. Однако пока специалисты отпускают язвительные замечания, Мiсrоsоft продолжает поддерживать свои первые попытки вторыми, третьими, четвертыми, пятыми, наконец, одиннадцатыми версиями. Такие продукты, как Windows, ActiveX, Word, Access, Windows NT и многие другие, в конечном итоге стали гигантами соответствующих рыночных ниш. Стратегия измора эффективна, только если применяется компаниями, обладающими железобетонным именем, кучей времени, выдержкой игрока в покер и неисчерпаемыми финансами. До сих пор ни один участник компьютерной индустрии не проявил все эти качества на уровне, соответствующем уровню Мiсrоsоft. Планируйте не функционал, а решение проблемАлан Купер пишет, что неправильно планировать продукт как список функций. Правильно планировать его как список задач, которые решит его пользователь. На самом деле менеджеры и руководство с трудом понимают такой подход. Им кажется, что нужно чтобы в продукте (или на сайте) было это, это и вот это. О том, что "вот это" окажется никому не нужным, многие предпочитают не думать. Как же перевернуть ход мышления? Купер приводит такой пример: Для доказательства этого тезиса проектировщик взаимодействий Скотт Мак-Грегор на своих занятиях использует вот такой замечательный тест. Он описывает продукт с помощью перечня функций и просит слушателей записать, что это за продукт, как только они догадаются. Он перечисляет: 1) двигатель внутреннего сгорания; 2) четыре колеса с резиновыми покрышками; 3) трансмиссия, связывающая двигатель с ведущими колесами; 4) трансмиссия и Двигатель смонтированы на ходовой части; 5) рулевое колесо. На этот момент времени каждый слушатель уже записал, что это автомобиль, но здесь Скотт перестает описывать особенности продукта и вместо этого называет пару задач потенциального пользователя: 6) быстро и легко срезает траву; 7) на этом удобно сидеть. На основании пяти функций-подсказок ни один слушатель не может догадаться, что это минитрактор-газонокосилка. Очевидно, что цели пользователя намного более наглядны, чем набор функций продукта. Как избежать бесконечных утверждений дизайна клиентомDavid Cronin из дизайн-бюро Cooper рассказывает как они в своих проектах пытаются избегать ситуации бесконечных утверждений дизайна и пляски вокруг цветовой гаммы и двух иконок. В целом идея сводится к тесной работе с клиентом и вовлечение его представителей в процесс дизайна. Таким образом они избегают спирали переделок, замечаний не по делу, предосуждений, вкусовых предпочтений и невыгодных компромиссов. Предлагаемые практики:
Вот полная версия статьи Early and Often: How to Avoid the Design Revision Death Spiral
Схема хода проекта от CooperВот схема хода проекта от бюро Cooper (www.cooper.com)
Анализ одновременных действийВсе та же комиссия по автоматизации боевого истребителя проанализировала 280 секунд боевой миссия воздух-земля. Получился вот такой таймлайн, по которому можно понять в каких местах пилот наиболее загружен (и где с него эту нагрузку желательно снять).
Когда нужна автоматизацияКомиссия по исследованию вопросов автоматизации американского военного одноместного истребителя рекомендует проводить автоматизацию в следующих случаях:
То есть автоматицация - не есть самоцель. Она должна проводиться с целями: 1. Уменьшить загрузку пилота Выбор систем для автоматизации американского истребителяВот метод, которым американский Air Force Studies Board в 1981 Погоду выбирал системы боевого одноместного истребителя, которые должны были быть подвергнуты автоматизации. Сначала они выделили 16 систем самолета.
Затем исследователи попросили пилотов для каждого из этапов выполнения боевой задачи проставить веса каждой из систем, которые бы показывали ее важность на данном этапе, а так же сложность для самого пилота во взаимодействии с нею.
Сложив результаты таких таблиц для миссий типа "воздух-воздух" и "воздух-земля", исследовательский комитет получил итоговые ранги важности и сложности каждой из систем. Далее была составлена таблица из этих данных плюс шкалы с рангами количества взаимодействий пилота с системой.
Получились четыре квадрата:
Наконец, был прикинут результат от улучшения и автоматизации (на этом рисунке для группы систем, отвечающих за защиту, defence awareness).
Проектирование индикаторов для дашборда сайтаВ той же книжке Enterprise Dashboards, Малик пишет как правильно определить KPI для использования в дашборде.
Запрограммированный индикатор состоит из источника данных, обрабочика данных, вариации (изменения относительно базового значения) и зерна.
Зерно - это составляющая, которая сама складывается из времени, географического места и продукта, который будет учитываться индикатором. Вот пример:
Так как дашборд - постоянно функционирующий софтверный продукт, он должен вызывать алерты при достижении показателями критических значений. Например, если критически упали посещения, менеджеру должны посыпаться емейлы с автоалертами. Если давно не было новостей, пиарщик должен получить грозные предупреждения от почтового робота (таким образом менеджер сайта еще и экономит свое время). Итого, для составления списка индикаторов, автор книги предлагает такую таблицу:
Заполнив ее, можно начинать разработку дашборда. Индикаторы функционирования корпоративного сайтаДля управляющего корпоративным сайтом будет полезно выделить его основные показатели жизнедеятельности и разработать программу-дашборд. То есть штуку, которая будет в наглядном виде отображать текущий статус сайта.
Shadan Malik пишет в книжке Enterprise Dashboards по каким направлениям искать ключевые показатели эффективности (KPI). У него они относятся для всей компании, я же предлагаю чуть переделанный список для корпоративного сайта.
Понятно, что данные для индикаторов собираются из всего информационного поля компании, а не только с сайта. Они преобразуются по специально разработанным формулам и сводятся в один дашборд. Менеджер сайта должен пользоваться этим дашбордом каждый день. Пирамида МаслоуЭто пирамида человеческих потребностей по Маслоу. Пусть она здесь побудет. Ну просто для порядка.
Как вы знаете, нижний уровень - это то, без чего человек не может быть. Все мы постоянно думаем про еду, секс и опасность, независимо от нашей воли. Грамотный дизайнер может так подобрать картинки, затрагивающие базовые потребности человека, что это увеличит количество кликов по ним. Карта проекта сайтаЯ придумал делать вот такой план развития проекта сайта.
В клетках находятся конкретные действия. По оси X у нас идет шкала времени. "Уже" означает только что сделанное, "В перспективе" - далекие от реализации идеи. Шкала времени не линейная. Это означает, что действия не обязательно перемещаются на клетку влево по прошествии какого-то времени. Все очень индивидуально и представляет слепок на опеределенный момент. По оси Y разложены вектор внешней среды. Чем ближе к нулю, тем больше это касается внутренней среды предприятия. например "Учет контактов" предполагает обработку информации в CRM - сердце информационной архитектуры компании. Соответственно, SEO - это где-то в далекой и враждебной среде. Работает это или нет, я пока не знаю. (Понятия даже не имею был ли я оригинален :) Позиции по шкале Y тоже могут показаться неоднозначными. Короче, все сугубо экспериментально. Я назвал творение Картой проекта. Как минимум она позволяет ориентироваться в текущем состоянии проекта и всех его основных частях. Годится для демонстрации начальству и для собственного использования. Книга How Do You Design. Справочник по 130 схемам процесса дизайнаХью Дабберли и люди из студии Dubberly Design Office проделали огромную работу по поиску и обработке теоретических описаний процесса дизайна. Около 130 моделей составили содержание их книги How Do You Design. Книга написана для образовательных целей и свободно доступна на сайте авторов.
Вообще, это скорее справочник. На мой взгляд все описанные модели представляют собой тем или иным образом раскрытую схему Коберга и Бэгнелла, 1972 года, приведенную в самом начале книги.
Сначала мы разбиваем ситуацию или проблему на части для исследования (Анализ). Затем мы собираем ее на основе возникшего при этом понимания улучшений (Синтез). Конечно же, присутствует много интересных моделей, не обязательно касающихся этой. Про две из них я писал раньше. Еще мне понравилось простейшее мнемоническое правило 4D (define, design, develop, deploy). Шуточки от Apple
Наконец, циклические модели, как естесственное продолжение всего определенного ранее.
Скачать всю книгу можно здесь: Схема процесса дизайна от IDEOВ дополнение к схеме AIGA мне понравилась схема процесса дизайна, разработанная компанией IDEO. Вобщем-то она имеет довольно обычный процессный вид, наибольший интерес там представляют техники, которые использует IDEO. Вот краткое описание ступеней, а техники для каждой из них читайте в прилагаемом pdf:
Вот полная версия методики на английском:
Процесс дизайна решения, разработанный AIGAВ Американском институте изобразительных искусств (AIGA) придумали схему, чтобы дизайнеры могли объяснить что они делают в организации. Схема показывает процесс дизайна продукта или решения.
Вот описание пунктов:
Авторы методики, Clement Mok и Keith Yamashita, приводят в догонку вот такой пример использования их схемы.
А вот еще брошюра, в которой расписана вся информация выше:
|
Самые популярные записи
|