Дмитрий Литвиненко. Nordisk Design

Дизайн вокруг

Дизайн — это потрясающая многогранная вещь. Замечали, что айпод построен по принципу золотого сечения? Знаете как соединяется графический дизайн и психология восприятия человека? А как семиотика используется в юзабилити? Слышали про Тафти? Дизайн — вокруг. В этом блоге я исследую дизайн и пишу о своих находках.

Ошибка Apple в диалоге «Сохранить документ»

03.11.2010 16:23

Только что до меня дошло, что Эппл совершила ужасный фейл в диалоговом окошке "Сохранить документ". Итак, щелкнув на красной кнопке "Закрыть окно", пользователю вываливается предложение сохранить работу:

Тэги: интерфейс

Подсказки в навигации

30.09.2009 18:05

Простая фишка, которая может помочь посетителям разобраться в навигации на сайте - кратко описывать пункты меню.

Тэги: интерфейс

Количество элементов управления в самолетах

29.06.2009 19:00

Вот график количества элементов управления в самолетах от одного из первых до F-15:

Тэги: интерфейс

Набор решений проблем и задач в интерфейсах

25.06.2009 18:51

Отличный набор готовых решений для разработки интерфеса. И как я о нем раньше не знал?

Yahoo Design Pattern Library
http://developer.yahoo.com/ypatterns/

Тэги: интерфейс

Стратегия пользовательского опыта

15.06.2009 23:59

Steve Baty определяет "Стратегию пользовательского опыта" как

Набор действий, которые организация собирается сделать, которые вместе приведут к уникальному способу взаимодействия пользователей с их продуктом, отличным от конкурентов.

Стратегия предполагает наличие четкой цели. Например, как у Кодака: "Вы нажимаете на кнопку, а мы делаем все остальное", - и это было сказано 100 лет назад. Так вот, если цели нет, то и стратегии нет - есть просто набор todo, список задач.

Действия, которые приведут к цели, должны быть отобраны, потому что нельзя сделать все на свете; вовсе и не надо делать все на свете; некоторые действия заведут нас дальше, чем мы намеревались.

В итоговом результате, выполнение стратегии должно привести к такому продукту, использование которого будет отличаться от пользования продуктами конкурентов. Взять, например, Apple - это чуть ли не идеальный пример яркой стратегии пользовательского опыта. Использование продуктов компании чуть иное, нежели конкурентов. В этом плане яблочные продукты четко отделены от них. Кроме того, этот опыт трудно, почти невозможно скопировать. Сколько существует подражателей айфона - а все равно в них что-то не то.

Или вот еще хороший пример - автомобили. Многие производители стараются сделать так, чтобы езду на авто их марки нельзя было спутать ни с чем другим. Бэха всегда должна быть дерзкой, Ауди - комфортной, а Альфа - ломаться, рассыпаясь красочными фонтанами брызг при входе в шпильку окутанная клубами дыма от резины. У Жигулей, например, стратегия - быть дрянью. Четкое выполнение этой стратегии приводит к тому, что пользовательский опыт от вождения жигулей нельзя спутать ни с чем другим.

Полная версия статьи Steve Baty, "What is an Experience Strategy?" здесь:
http://johnnyholland.org/magazine/2009/06/what-is-an-experience-strategy/

Тэги: интерфейс

Инструменты для тестирования пользовательских интерфейсов

14.06.2009 11:25

Проект Loop11 обещает предоставить инструменты для анализа пользовательского поведения на ваших интерфейсах. Вы создаете ряд сценариев пользования интерфесом, приглашаете пользователей поучаствовать в них, а потом анализируете данные, которые собрал сервис.

Сайт пока что доступен только по инвайтам, но обещают скорое публичное открытие: http://www.loop11.com/

Вот этот проект - ClickTale записывает все действия пользователей на вашем сайте и позволяет вам позже их просматривать как видеоклип: куда поехала мышка, на что щелкнули. Так же там есть инструменты анализа форм и другие шняжки.

Проблема в том, что забесплатно там почти ничего нельзя сделать. Вот адрес:
http://www.clicktale.com/

Напишите, какие подобные проекты вы знаете?

Тэги: интерфейс

Табы

13.06.2009 16:57

Табы хорошо применять там, где нужно вместить много информации, но места отводится мало. Информация в разных табах должна быть логически разделена, не должно быть такого, что один таб - является продолжением другого, то есть не должно требоваться переключение табов для усвоения одной мысли.

Проблемы табов на сайтах в том, что контент получается ограниченным по высоте, а так же в том, что при обратной навигации на страницу с табами (например, кнопкой Back), их состояние сбрасывается в начальное.

Вот как на разных сайтах реализованы табы:

- http://www.symantec.com/norton/index.jsp


- http://www.ibm.com/us/en/


- http://www.ea.com/genre/action-games


- http://www.cisco.com/en/US/products/index.html

Тэги: интерфейс

Kick Ass Kung-fu

12.06.2009 16:50

Johanna Hoysniemi и Perttu Hamalainen - авторы игры Kick Ass Kung-fu. В нее играют типа как в фильме "Остров". Человек помещается в инсталляцию между двумя экранами, на которых видит свой аватар, атакуемый врагами. Аватар генерируется в реальном времени при помощи камеры и надлежащего софта. Движения игрока соответственно отражаются на игровом поле.

Нет никаких ограничений на свободу движений, можно даже использовать подручные предметы и кричать, заряжая чи-энергетические разряды.

Вот на этом видео хорошо все показано:
http://www.youtube.com/watch?v=Xl_VTxunkIE

Все настолько естесственно, что даже дети с этим справляются. Вот статья авторов о том, как они исследовали влияние своей игры на проявления жестокости детьми

pdf childrens_and_parents_perception_of_full_body_interaction.pdf
(размер 1491.41 КБ)

Тэги: интерфейс

Вознаграждения за пользование устройством

11.06.2009 18:19

Robert Fabricant описывает в статье Incorporating Guidance and Rewards into a Handheld-Device User Experience разработку устройства, StressEraser.

Девайс подключается к человеку через датчик и мотивирует его на проведение нескольких минут в дыхательных упражнениях. Начав дышать правильно, человек снимает стресс. Интерес заключается в том, что в интерфейс устройства встроены приемы, позаимствованные из компьютерных игр. Упражняющемуся лицу выдается не просто указания: дышите, не дышите, а выдаются указания вкупе с набором вознаграждений за их правильное выполнение.

Вознаграждения варьируются от простейших вспышек при совпадении дыхательного графика с идеальным до графической мини игры, в которой надо, например, собрать все звездочки, при помощи собственного дыхания. Все вместе это отличнейший пример использования механизма потока.

Вот полный текст статьи:

pdf incorporating_guidance_rewards_into_a_handheld_device.pdf
(размер 942.57 КБ)

Тэги: интерфейс

Система презентации для зрителя, а не для лектора

10.06.2009 18:01

Mira Dontcheva, Michael F. Cohen и Steven M. Drucker описывают свою исследовательскую разработку v4v: a View for the Viewer.

Они сделали такую систему презентаций, которая служит больше нуждам зрителя, чем нуждам презентующего. И правда, врубив Power Point, рассказчик шпарит вперед по слайдам. В этом время аудитория ведет себя по разному. Кто-то следует мысли, кто-то отстал, а кто-то заснул, потому что и так все это знает.

Так вот, в предлагаемой системе расказчик сперва наперво расшаривает свою презентацию, а каждый слушатель открывает ее на своем девайсе: ноутбуке, кпк или телефоне (программа задумывается кросс-платформенной). Далее зритель может как следить за нитью повествования, а может и отклониться от нее. Например, остановить слайды и сделать на одном из них пометки, пролистать презентацию вперед, поставить алерт на нужном слайде, чтобы поспать пока лектор до него не доберется.

Авторы уделяют особое внимание анимации и синхронизации с ведущим. Проведенные ими исследования показывают преимущества такой системы над привычными программами для презентаций и создания заметок.

Вот полный текст статьи:

pdf v4v_a_view_for_the_viewer.pdf
(размер 421.61 КБ)

Тэги: интерфейс

Прогрессивные интерфейсы

09.06.2009 18:40

Вот ссылка на статью Santiago Bustelo и Diego Gonzalez "Interaction design in the 21st century", вернее на описание их презентации на "Microsoft's RAF 2008 and MIX Essentials".

http://www.icograma.com/articles/raf2008.en.php

В ней авторы говорят что в 21 веке интерфейсы обязаны проектироваться не так как в пещерном веке. В пример приводится дизайн программы для точки проката дивидишек.

Дизайн должен базироваться на сценариях пользования, а не на структуре данных
Распределение частоты возникновения сценариев идет по правилу 80/20
Не нужно плодить модальностей
Один элемент управления может решать много задач, например, строка поиска одинаково может искать по фильмам и по клиентам. Если введен id фильма, который сейчас на руках, очевидно, что нужно тут же выводить и клиента, к которого он находится.
Максимум работы надо перекладывать на компьютер. Информация о новинках должна забираться из интернета, напоминания просрочившим диск клиентам - отправляться по емейлу. Клерк должен выполнять минимум необходимой работы.
Тэги: интерфейс

Круглые меню

08.06.2009 18:22

Jono at Mozilla Labs в посте Pie In The Sky описывает круглые контекстные меню. Ну это такие кругляши, появляющиеся на экране с центром там, где сейчас курсор, и разбитые на сектора, соответствующие командам меню.

Преимущества таких штук в тотальном использовании закона Фиттса - время на достижения курсором нужного пункта минимизируется до предела. Кроме того, вырабатывается моторная память - нужный элемент можно научиться выбирать не смотря на экран.

Проблемы же следующие:

Увеличивается время на первоначальный поиск глазом нужного элемента;
Много элементов в меню не расположишь;
Набор элементов должен всегда оставаться одним и тем же, иначе вся моторная память на свалку;
На вебе это сложно реализовать.

Сам пост вот:
http://jonoscript.wordpress.com/2008/10/28/pie-in-the-sky/

Там же есть и демонстрация, которая работает исключительно в Firefox 3:
http://people.mozilla.com/~jdicarlo/piemenus.html

Тэги: интерфейс

Создание персонажа

29.05.2009 18:06

Франсуа Доминик Ларамье описывает советы по созданию персонажей для игр. В принципе это подходит для выдумывания любых интересных историй про персонажи вообще. Если вы хотите сделать виртуального помощника на сайте, придумайте ему легенду и проблему, с которой он должен справиться, тогда это будет интересно.

Какие могут быть проблемы у персонажа:

Или-или. Персонаж должен сделать нелегкий выбор: долг или благополучие, любовь или деньги, быть или не быть, раздражать пользователя или спрятаться.
Обоюдоострый меч. То, что дает персонажу силы, может его и убить. Герой обязан лезть в битву, сапер - обезвреживать бомбу, помощник по сайту - навязывать советы.
Биография. Напишите легенду герою. Кто его семья и друзья, какие у него секреты? Что он в себе любит и ненавидит? Почему он был прогнан из MS Office, где провел детство?

Полная версия статьи вот по этому адресу:
http://www.gignews.com/fdlcharacterdesign.htm

Тэги: интерфейс

Interactions Magazine

01.05.2009 18:25

Хороший ресурс со статьями по интерактивности. Вернее это даже журнал, последний выпуск которого можно почитать свободно, а для архивов потребуется либо подписка ACM, либо удача в Гугле :)

http://interactions.acm.org

Тэги: полезные сайты, интерфейс

Как подтолкнуть людей ввести больше ключевых слов в поисковый запрос

12.04.2009 18:11

Николас Белкин (Nicholas J. Belkin) в тезисах Interface Techniques for Making Searching for Information More Effective почти не приводит примеров интерфейсных решений для облегчения поиска. Интересным мне показался только прием увеличения поля для ввода запроса.

Идея в том, что для поискового механизма лучше, если человек введет максимально длинный запрос. Тогда поисковик сможет выдать более релевантный результат. Автор заметил, что если сделать текстовое поле для ввода ключевой фразы не однострочным, а, скажем, пятистрочным, люди воспринимают это как приглашение ввести больше слов и делают это.

Вот полная версия тезисов:

pdf belkin-final.pdf
(размер 101.42 КБ)

Тэги: интерфейс, поведение людей

Закон Фиттса и закон Хика

27.02.2009 14:24

Закон Фиттса (Fitts's Law) гласит что "время, требуемое для позиционирования на какой-либо элемент есть функция от расстояния до этого элемента и от его размера". Ну то есть применительно к интерфесам - чем больше и ближе объект к текущему положению мышки, тем быстрее человек сможет на него щелкнуть. Звучит как очевидность? Да. Но не все строители интерфейсов это понимают.

Взять никак не дающий мне покоя Outlook и его уведомление о новом письме. За отмеченной стрелочкой скрывается контекстное меню. Самой часто используемой функцией оттуда будет скорее "отметить как прочитанное", а не "отключить уведомления". Почему за ней надо целиться в центр списка? И так ведь каждый раз. Вместо этого, неправильно спроектированный интерфейс так и подстегивает меня сделать ему активную эвтаназию.

Про закон Фиттса подробно можно почитать на википедии

http://en.wikipedia.org/wiki/Fitts's_law

Или пройти интерактивный тест на него :)

http://fww.few.vu.nl/hci/interactive/fitts/

Закон Фиттса обычно сопровождается законом Хика. Закон Хика - утверждение, что время реакции при выборе из некоторого числа альтернативных сигналов зависит от их числа. Словами логики - чем больше пунктов в выборе, тем дольше люди будут думать что выбрать. Поэтому везде слышны рекомендации делать не больше 5-7 пунктов в меню, использовать группировки, выделения и т. п.

Вот таким финтом в аутлуке превращают кучу вариантов фактически в два.

Определение закона Хика на русском есть тут (первую фразу я оттуда свистнул)

http://psi.webzone.ru/st/033400.htm

Комментировать

Тэги: интерфейс

Кнопки бесконечного размера

24.02.2009 17:53

В книге Влада Головача "Дизайн пользовательского интерфейса" приведено интересное описание "кнопки бесконечного размера".

Если двигать курсор к любому краю экрана, он всегда остановится на краю и не будет двигаться за его пределы. Значит можно очень быстро и точно щелкнуть на хотспот, находящийся на краю экрана или в его углу.

Для достижения такой кнопки от пользователя требуется всего лишь дёрнуть мышь в нужном направлении, не заботясь о её скорости и не делая попыток остановить её в нужном месте. Это делает такие кнопки наиболее доступными для пользователя, жалко даже, что у экрана всего четыре угла. Именно поэтому, например, меню MacOS многократно эффективней меню Windows: если в MacOS меню всегда расположено впритык к верхнему краю экрана, то в Windows меню отделено от края экрана полосой заголовка окна программы (Title Bar).

Свою книгу автор считает устаревшей, но вы все равно ее можете легко найти в яндексе

Тэги: книги, интерфейс

Визуальные переменные

20.02.2009 13:09

В 1973 году французский картограф Жак Бертин (Jacques Bertin) опубликовал теорию того, что он назвал "графическими переменными". Он выделил основные элементы визуальной информации и соотнес их друг с другом. Это были место, размер, тон серого, текстура, ориентация, цвет и форма.

Идея в том, что каждому объекту на графическом произведении можно назначать значения этих переменных. Близость этих значений определяет схожесть самих объектов друг с другом.

В картографии необходимо четко разделять некоторые объекты. Значит значения указанных переменных у этих объектов должны различаться соответственно. Например, чтобы отделить реку от суши, надо максимально различить их цвет, текстуру, ориентацию и т. д. При этом можно полностью похерить сходство с реальными объектами - эффект опознания все равно будет проявляться. Пример - марсианские реки.

Пол Мийксенар (Paul Mijksenaar), о котором я писал вчера, объясняет что эту теорию можно пытаться использовать в графическом дизайне. В произведении графического дизайна, скажем, журнале, существует масса элементов. Сначала эти элементы просто группируются. Получается несколько таких групп. Группы различаются между собой, а элементы внутри них составляют иерархии. Например, группа "статья" состоит из элементов: заголовок статьи, текст статьи, имя автора, примечание. Соответственно, мы каждому элементу этой группы назначаем такие значения переменных, чтобы передать логику иерархии. А всей группе назначаем такие, чтобы отделить ее от другой группы, например, "рекламы".

Он переделал элементы под графдизайн и сделал такие переменные:

  1. Выписываем составные элементы графического произведения
  2. Логически их группируем в зависимости от функций
  3. Назначаем переменные различия (distinguishing) группам
  4. Назначаем переменные иерархии (hierarchical) элементам внутри группы
  5. Вводим поддерживающие элементы (supporting), чья роль - акцентировать и организовывать предыдущее

Таким образом мы сначала определяем "элементы конструктора" или "легенду", а потом строим "дом" или "карту".

Что это напоминает? Конечно мастера построения интерфейсов из софтварной разработки. А значит идея работает.

Тэги: интерфейс, графический дизайн

Интерфейсные находки

17.02.2009 12:31

Бродим по интернету, находим интересные штуки







Тэги: интерфейс

Windows 7 vs Mac OS

14.02.2009 17:20

Одно из моих любимых дел, когда я вижу перед собой интерфейс - считать типы стрелочек (различия либо стилистически, либо функциональные, откр/закр считаются за 1)

Сначала макось:

Теперь Windows 7 - через год это будет видеть каждый день четверть человечества (ну или типа того):

Бытует мнение, что разработчики дизайна Windows все прут из Mac OS. Может да, может нет, но что-то они точно делают не так. Completely missing the point, так сказать.

Винда вообще просто какой-то мальчик для биться. Ну куда это годится?

Тэги: интерфейс
Страницы: Следующая|12
Читайте регулярно
интересные заметки о дизайне:
RSS Лента RSS