Интересная психология
Системы поиска по ключевым словам и без нихДжон МакКарти и Патрик Бергель (John McCarthy, Patrick Bergel) описывают в своих тезисах Search Without Keywords проблемы систем поиска по ключевым словам и пытаются отойти от них. Основные проблемы использования ключевых слов, по их словам, в том, что:
Конечно, в интерфейсах и алгоритмах поисковых систем происходит постоянная эволюция, направленная на повышение удовлетворения пользователя результатами поиска. Например, различные методы заставить пользователя уточнить запрос, очень хорошо работают на эффективность результата, особенно для технически неподготовленных людей. Вопросы навроде "Вы имели в виду X, Y или Z?" мотивируют пользователя быть более специфичным, а для поисковой системы служат инструментом выяснения действительной цели человека, с которой он совершает поиск. Это ведет нас к каталожной структуре информации. Не смотря на популярность поисковиков по ключевым словам, опросы пользователей, на которые ссылаются авторы, показывают, что люди предпочитают поиск по каталогам. Как минимум потому, что структурированные каталоги позволяют совершать более разнообразные поисковые действия. Так же, видимо потому, что пользователю не надо напрягать мозг и формулировать свою потребность, а нужно просто вступить в диалог с системой. Интерфейс, который не полагается на формулировку запросов оправдан в случаях, когда пользователь сам не знает точно что он ищет. Он так же предпочтителен, когда пользователь не намерен немедленно совершить некоторое действие, а хочет получить общее представление о существующих вариантах по его запросу. В общем, авторы приводят вот такую табличку, в которой написано когда какие виды поиска лучше использовать: В заключении добавлю, что скорее всего истина как всегда посередине. Наиболее эффективным будет симбиоз каталога и поисковика, дающий человеку много способов удовлетворить его цель. Таким образом останутся довольны и посетители, ищущие что-то конкретное и посетители, желающие просто полистать информационные страницы. А вот и полная версия тезисов
Понимание целей людей, осуществляющих поисковые запросыДаниель Роуз и Дэнни Левинсон (Daniel E. Rose, Danny Levinson) провели работу по выявлению целей пользователей, руководствуясь которыми они совершают поиск информации. В своих тезисах Understanding User Goals in Web Search они описали процесс и результаты. Для начала, был проанализирован лог поисковых запросов и разработана их классификация. Роуз говорит о сложности автоматического сопоставления введенного запроса одной из этих целей. Для этого потребуются сложные алгоритмы, которые будут руководствоваться тысячами предварительных наблюдений. Чтобы исследовать возможность создания и сделать первые наблюдения, авторы разработали специальный инструмент для ручной классификации запросов. Они проанализировали около 500 случайно выбранных английских поисковых фраз из логов сервера AltaVista и вручную отнесли каждый из них к определенной категории. Вот результаты. Интересно отметить, что 40% запросов были вообще не информационными, а большая часть информационных запросов сводилась к поиску конкретного продукта или сервиса, а не к выяснению фактов о нем. Это входит в противоречие с тем, для чего изначально создавались поисковые системы - поиску информации в "электронной библиотеке" еще в доинтернетовскую эпоху. Фактически, только 35% запросов соответствовали этой идее. Стоит отметить, что выборки ключевых слов проводились в несколько этапов в разное время и времена года. Распределение результатов во всех случаях было похожим. К сожалению, авторы не дают никаких практических рекомендаций по применению этих результатов. Они говорят о том, что создали основу, фреймворк, при помощи которого могут проводиться дальнейшие исследования с целью улучшить работу поисковых систем. Роуз и Левинсон предлагают читателям испробовать этот фреймворк, развить его идеи и выделить практическую пользу для себя. Вот полная версия тезисов:
Неравнозначность пользовательского участия в наполнении сайтаЯкоб Нильсен писал о распределении участников в социальной сети. 1% пользователей вносят значительный вклад, 9% проявляют активность время от времени, 90% посетителей пассивно читают информацию, но не вносят никакой информации. Этими цифрами можно пользоваться для планирования наполнения пользовательским контентом, если вы делаете такой сайт. То есть можно понять сколько постоянных посещений должно у вас быть, чтобы выйти на определенный уровень пользовательского участия. Мы тут в одном обсуждении еще подумали, что процентаж может меняться в зависимости от сложности внесения своего вклада пользователем. Понятно, что поставить плюс в карму легче, чем написать статью. Если исследовать точную закономерность, можно так же заложить этот показатель в разработке своей социальной сети и предсказать активность. Различные другие способы повышения пользовательского участия (например административными методами или мотивационными факторами) так же являются интересной темой для исследования. Статья Нильсена тут: Крючок преднамеренно устаревающих вещейЕще одна цитата из Папанека про устаревание вещей. Промышленность потворствовала стремлению общества ко всему новому и невиданному. Смешение технологий и искусственное подстегивание потребительских прихотей породило зловещих близнецов: модернизацию и устаревание. По словам этого дизайнера, есть три типа устаревания:
Начиная со Второй мировой войны наибольшее внимание уделяли стилистическому и искусственному устареванию. Что же мне это напоминает? Да продукцию Apple мне это напоминает! Вот я смотрю сейчас на айфон и понимаю, что дизайнеры эппла очень-очень-очень внимательно прочитали его критику и сделали ровно то, что против чего он высказывался. Ведь все эта критика направлена на получение прибыли, а как коммерческой организации от нее отказаться? Производители сажают нас на крючок наших же собственных желаний. Как этому противостоять? Либо расслабиться и никак не противостоять, получая удовольствие от ежегодной покупки нового айфона. Либо постараться сделать для себя все три типа устаревания не актуальными. Не читать обзоры новинок, забить на царапины, искать неофициальные китайские запчасти. Этим тоже можно получить удовольствие от маленького бунта и выпадания из общей массы. Dubberly Design Office - ресурс с информацией о пользовательском поведенииDubberly Design Office (DDO) - это дизайнерская студия, базирующаяся в Калифорнии. Они делают интересные проекты в области софтверного дизайна, но главное - публикуют на своем сайте полезные схемы и статьи о пользовательском поведении. Вот сайт: http://www.dubberly.com/ Простой метод анализаЭренберг высказал интересный способ нахождения закономерностей (и вообще анализа данных). Мы берем какое-то число "в ум", и держа его там наготове пробегаем глазами по анализируемым данным. Такую методику можно применять и для других вещей. Например, я обычно держу в уме "дизайн сайтов" и читаю какую-нибудь психологическую книжку. Варианты применения описываемых вещей для сайтов всплывают сами собой. Попробуйте. Схема планирования сайта в стиле обучения с погружением в "поток"Джеймс Блок (James H. Block) в своей статье 1984 года Making School Learning Activities More Playlike: Flow and Mastery Learning говорит как можно применить концепцию потока, описаную Чиксентмихаем для обучения детей. Погружаясь в поток они наиболее эффективно достигнут поставленных целей обучения. Он приводит вот такую схему планирования учебного процесса: Так как сайт представляет собой информационную систему, из этой схемы можно вынести кое что и для его планирования. Я попытался переписать схему и вот что получилось: С вашим сайтом будут работать люди с разным опытом и мировоззрением. Вы должны четко представлять что вы хотите им дать и кто они вообще такие. Вы должны ясно сказать им что они получат на вашем сайте и мотивировать их на достижение этих результатов. Когда они начнут двигаться в достижении этой цели, вы должны предусмотреть их трудности и дать им нужные подсказки. На вашем сайте должно быть несколько путей достигнуть сложную цель для людей с разным уровнем продвинутости. Наконец, для того чтобы человек впал в состояние потока, и у него появилась зависимость от вашего сайта, нужно ввести какую-либо рейтинговую систему оценки его успехов. Статья Блока опубликована в JSTOR. Получить ее можно у меня как обычно в обмен на интересную ссылку. Жизненный опыт человека заставляет отвергать логикуСтатья Лурии про влияние опыта и культурных различий на интеллектуальную деятельность, о которой я писал чуть раньше, дает пищу для многих размышлений. В прошлом посте я не упомянул об еще одном интересном опыте, который исследовательская группа проводила в селениях Узбекистана среди необразованного или малограмотного населения. Они предлагали людям, весь опыт которых сводился к ежедневной работе в поле, сделать выводы из простых силлогизмов навроде - Хлопок растет там, где жарко и сухо. Узбеки не видели в этом вопросе никакой логики абсолютно. Они отказывались делать суждение, которое не могло быть подкреплено их личным опытом. Надо побывать в Англии, чтобы знать может ли там расти хлопок, говорили они. Никакие убеждения экспериментаторов, подталкивания к ответу и многократные повторения утверждения просто не работали. Мне кажется, что примерно на таких же механизмах основаны многие споры людей о дизайне. Грубо говоря, когда заказчик просит "добавить красненького", он основывается на своем опыте. Дизайнер приходит в ужас и тысячей логичных и обоснованных аргументов пытается исправить мышление заказчика, но тот просто не понимает или отвергает его логику, потому что она противоречит его опыту. Интересно было бы почитать о способах преодоления таких ступоров. Например, "образовав неграмотного узбека" - рассказав заказчику о причинах его опыта - можно было бы "поднять" его на следующий уровень, чтобы он
понял логику дизайнера и смог сделать выбор. Вот здесь мое обсуждение с дизайнером на эту тему: Еще показательно отношение читателей к моему моего посту про лица Чернова. Вот в этом обсуждении Часть людей, видимо знакомая с анализом данных, видела лица как набор геометрических фигур и понимала в чем смысл технологии. Другая часть видела в лицах... эээ... лица. Они оценивали их выражения, они казались им уродливыми, то есть как "узбеки" они судили о методе по своему опыту ежедневного рассматривания людей. Проблема методики Чернова в том, что он как раз хотел показать, что представлять данные в виде людей - "человечно". Но на практике получается что не знакомый с методами анализа человек, просто не увидит смысла и логики во всем этом. flOw - игра на основе принципов состояния эмоционального потокаЙенова Чен (Jenova Chen) создал игру под названием flOw. Она полностью построена на концепции "потока", описанной Михаем Чиксентмихаем, о которой я писал раньше. Йенова называет свой подход к созданию игры игроко-центричной Динамической Коррекцией Сложности (Dynamic Difficulty Adjustment). Это позволяет создавать оптимизированный игровой опыт для разных типов игроков. То есть вместо того, чтобы принуждать игрока к какой-то фиксированной шкале сложности, игра постоянно анализирует выборы, которые совершает игрок и подстраивает свой уровень сложности под него. Таким образом, уровень сложности всегда растет согласно способностям игрока, а это обязательное условие для нахождения в состоянии "потока". В игру можно поиграть здесь http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/core.html А здесь почитать тезисы Чена о создании таких игр http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm Как треугольник может стать кругом. Различия в опыте влияют на восприятие геометрииВ 30-х годах советский ученый А.Р. Лурия совершил экспедицию в поселки и стоянки кочевников Узбекистана и Киргизии. Они наблюдали за изменениями основных форм и содержанием мышления живших там людей, имевших либо минимальное образование, либо вовсе неграмотных. Важным было то, что у этих людей преобладали те формы мышления, которые возникали из элементарных форм деятельности, характеристик знакомых предметов. Одним из практических экспериментов был такой. Перед испытуемыми ставилась задача сгруппировать похожие фигуры: Неграмотные люди, опыт которых сводился к повседневной деятельности, давали фигурам названия привычные им по ней. Они видели на этой картинке тарелку, палатку, браслет, бусы и т. д. Более грамотные испытуемые большей частью давали фигурам геометрические названия. Для нас интересно то, как группировали фигуры неграмотные испытуемые. Для них 2 и 7 считались подобными, так как и то и другое было "оконными рамами", а 6 и 4 были часами. 3, 1 и 5 не имели никакого сходства между собой. Причем, эти люди категорически отвергали утверждения экспериментаторов о схожести, например, 1 и 3. "Совсем они не похожи. Первая - это монета, а вторая - луна". Таким образом, этот и другие эксперименты экспедиции Лурии доказывают, что нет каких-то "универсальных законов восприятия", о которых говорят некоторые психологи, и в поиске которых находятся некоторые современные дизайнеры. Категориальное восприятие объектов, например восприятие формы, отражает исторически сложившийся и унаследованные способ классификации предметов в окружающем нас мире. Более образованные испытуемые могут классифицировать объекты, основываясь на одном "идеальном" их свойстве, но это не является естественным законом человеческого восприятия. В прикладном смысле, это значит, что современный дизайнер должен всегда учитывать вид деятельности, накопленный опыт и образовательный уровень аудитории для которой предназначен его продукт. В противном случае, внося некие свои категориальные суждения, которые будут иначе истолкованы потребителями, дизайнер рискует столкнуться либо с неверным пониманием, либо с полным непониманием и отторжением. Звучит банально с точки зрения содержания, но как показывает эксперимент, это должно распространяться так же и на оформление. Полную версию статьи Лурии "Культурные различия и интеллектуальна деятельность" читайте здесь:
АнтидизайнЭта статья состоит из вот таких частей: В любой теоретической книжке по маркетингу будут рассматриваться задачи маркетинга относительно спроса на рынке. При отрицательном, падающем или растущем спросе задачей маркетинговой деятельности будет его стимулирование, стабилизация и увеличение. Тогда люди будут покупать товары, заказывать услуги и приносить прибыль компании. Но там же есть понятие "демаркетинга". Оно применяется при чрезмерном спросе, который компания не может удовлетворить. Тогда спрос понижается (например, выставлением гигантских цен) у компании перестают перегружаться ресурсы, она может сосредоточиться на совершенствовании товаров и это опять принесет ей прибыль. Как мы видим, цель - получение прибыли - может быть достигнута как действиями, которые мы привыкли воспринимать "со знаком плюс", так и такими, которые мы видим "со знаком минус". Аналогом демаркетинга для решения задач уменьшения доступности данных является антидизайн. Антидизайн - это не просто игнорирование или незнание законов дизайна. Это сознательное их несоблюдение. Вот, например, в полном соответствии с законом "1 + 1 = 3", предупреждение о вреде курения становится нечитаемым месивом. Глаз его просто будет игнорировать. Это конечно идет на руку производителям сигарет. Номерные знаки на машинах должны служить одной цели - идентифицировать владельца. Поэтому информация на них должна быть максимально видна и легко запоминаема. В некоторых странах водитель может сам придумать себе комбинацию букв на знаке типа JEFF, MADMAX или еще чего. Полиция должна всецело поддерживать такую практику, потому что люди как правило придумывают осмысленные фразы, которые легко запомнить. В этом американском знаке штат владельца обозначен графически. Даже мельком увидев знак, полицейский или прохожий будет знать где приписана быстро скрывающаяся машина. Обозначения на российских номерных знаках представляют собой бесподобную кашу из букв, цифр, и графического мусора в виде рамок. При беглом взгляде в лучшем случае будут запомнены три цифры. Чтобы узнать регион, надо лезть в справочник. На почве плохого дизайна наших знаков развился целый теневой рынок торговли "красивыми" номерами. Ситуация абсурдна. Это выгодно коррумпированым милиционерам, но покупатели "красоты", развивая коррупцию, неосознанно помогают милиции в собственном опознании. Получается что больше шансов скрыться незаметными - у рядового владельца трудночитаемого номера. Кстати, советские автомобильные стандарты были куда более ориентированы на легкость восприятия. Запутанными, плохо сконструированными бланками, официальные органы затрудняют доступ к информации. Некоторые люди не могут преодолеть поставленные антидизайном барьеры восприятия, в результате чего возникают целые компании и рынки, помогающие в оформлении документов. Фактически они продают доступ к информации, которая формально открыта, но реально сильно спрятана. Очень плохо когда это делается намерено. Это развивает коррупцию и порождает "наседческие" рынки. Дизайн: и в конструкторском и в оформительском плане - это инструмент для достижения поставленных целей. Обычно принято считать, что хороший дизайн - это когда достигнута цель облегчить восприятие информации. Однако, цель может быть прямо противоположная - затруднить восприятие информации, и добиться ее можно так же мастерски применяя те же самые законы дизайна, но наоборот. Антидизайн - это инструмент намеренно запутать человека, осознанно дать ему запрашиваемую информацию в таком виде, чтобы ему было максимально трудно ей воспользоваться. Использование приемов из компьютерных игр для создания сайтовМиа Нортроп (Mia Northrop) говорит в статье Your New Excuse to Get an Xbox о том, что разработчики сайтов могут поучиться у разработчиков игр. Ведь игры забавны, аддиктивны, красивы и погружают в себя игрока. А сайты, как правило, нет. Поэтому дизайнеры сайтов должны посмотреть что же такого есть в играх, что делает их такими привлекательными, и соответственно применить это в своей работе. Дальше автор дает общие рекомендации. Вот такие:
В заключение, Миа говорит, что все это не должно требовать каких-то дополнительных оформительских усилий. Просто надо с самого начала иметь все это в виду при проектировании сайта. Состояние эмоционального потокаПсихолог Mihaly Csikszentmihalyi (я это даже не рискну переводить) описал состояние сфокусированного внимания как "психическую энергию". Как в в традиционном смысле, никакая работа не может быть сделана без энергии. И в течении работы, энергия расходуется. Многие из нас испытывали состояние, когда все наше внимание полностью поглощено какой-либо деятельностью. Csikszentmihalyi назвал такое состояние "потоком" (flow), исходя из того, как участники его экспериментов описывали собственные ощущения. В этом состоянии люди часто испытывали чувства наслаждения вкупе с сильной концентрацией и пиковой производительностью. Обычно в него входят, когда есть четкая задача, которую человек уверен что решит своими силами. На бытовом уровне легко ощутить это играя в Counter Strike, футбол и т. п. Часы пролетают как минуты. Трэвор Ван Горп (Trevor van Gorp) описывает в своей статье все это и рассуждает как нужно "дизайнить для потока". Для начала надо обозначить цель, к которой должен прийти потребитель продукта дизайн которого мы делаем. Первое что нужно сделать после этого - убрать все вещи, которые могут отвлечь его от достижения цели. Важно, чтобы на все действия пользователя сразу же поступал ответ. Информация должна быть разбита на кусочки, чтобы постепенно насыщать мозг человека. Тогда возможно возникновения потока - канала, по которому будет идти разум человека, проложенный между скукой и тревогой не справиться с задачей. Еще одной важной составляющей является возбуждение. И приятные и неприятные вещи могут увеличивать уровень возбуждения. Увеличивайте картинки, приближайте объекты на них, используйте яркие цвета, радуйте, злите, возбуждайте пользователя, говорит Ван Горп. Заставьте его быть эмоционально вовлеченным в вашу задачу. Все это должно иметь сбалансированный уровень сложности задачи к уровню возможностей пользователей. При низком уровне возможностей и знаний аудитории, работа с продуктом должна носить более экспериментальный характер. При высоком - ориентированный на цель, никаким образом не отвлекающий от нее. |