Дмитрий Литвиненко. Nordisk Design

Визуальные переменные

20.02.2009 13:09

В 1973 году французский картограф Жак Бертин (Jacques Bertin) опубликовал теорию того, что он назвал "графическими переменными". Он выделил основные элементы визуальной информации и соотнес их друг с другом. Это были место, размер, тон серого, текстура, ориентация, цвет и форма.

Идея в том, что каждому объекту на графическом произведении можно назначать значения этих переменных. Близость этих значений определяет схожесть самих объектов друг с другом.

В картографии необходимо четко разделять некоторые объекты. Значит значения указанных переменных у этих объектов должны различаться соответственно. Например, чтобы отделить реку от суши, надо максимально различить их цвет, текстуру, ориентацию и т. д. При этом можно полностью похерить сходство с реальными объектами - эффект опознания все равно будет проявляться. Пример - марсианские реки.

Пол Мийксенар (Paul Mijksenaar), о котором я писал вчера, объясняет что эту теорию можно пытаться использовать в графическом дизайне. В произведении графического дизайна, скажем, журнале, существует масса элементов. Сначала эти элементы просто группируются. Получается несколько таких групп. Группы различаются между собой, а элементы внутри них составляют иерархии. Например, группа "статья" состоит из элементов: заголовок статьи, текст статьи, имя автора, примечание. Соответственно, мы каждому элементу этой группы назначаем такие значения переменных, чтобы передать логику иерархии. А всей группе назначаем такие, чтобы отделить ее от другой группы, например, "рекламы".

Он переделал элементы под графдизайн и сделал такие переменные:

  1. Выписываем составные элементы графического произведения
  2. Логически их группируем в зависимости от функций
  3. Назначаем переменные различия (distinguishing) группам
  4. Назначаем переменные иерархии (hierarchical) элементам внутри группы
  5. Вводим поддерживающие элементы (supporting), чья роль - акцентировать и организовывать предыдущее

Таким образом мы сначала определяем "элементы конструктора" или "легенду", а потом строим "дом" или "карту".

Что это напоминает? Конечно мастера построения интерфейсов из софтварной разработки. А значит идея работает.

Тэги: интерфейс, графический дизайн
Понравилась эта статья?
Скажите «Спасибо» нажав на кнопку:
Получайте новые статьи:
RSS RSS


Читайте регулярно
интересные заметки о дизайне:
RSS Лента RSS