Дмитрий Литвиненко. Nordisk Design

Дизайн КПК будущего в 2000 году

30.04.2009 18:00

В статье Designing PDA of the Future by Aaron Marcus and Eugene Chen авторы говорят как в 2000 году они разрабатывали концепт карманного компьютера, который Samsung мог бы воплотить в жизнь в следующие годы.

Прошло 8 лет, а некоторые идеи остаются до сих пор реализованными не до конца:

  1. Эмоциональная персонализация. На дисплее КПК отображается персонаж, который ужимками показывает что творится с компьютером в настоящий момент: дохнет батарейка, пришло сообщение, он "думает" - девайс превращается в подобие тамагочи, подстегивая пользователя обращаться с ним как с живым существом.
  2. Отделяемая вкладка в ухо. У смартфонов есть известная проблема: когда звонящий диктует вам что-то, вы не можете записать это в КПК. Авторы предлагают встроить прямо в корпус блютус-гарнитуру, которую можно отцепить, вставить в ухо и продолжая разговор пользоваться, например, записной книжкой устройства.
  3. Комната взаимоотношений. В адресная книга становится не только справочником телефонов, но и единым центром взаимоотношений с выбранным человеком. В нем ведется история всех звонков и переписки, можно прикладывать фото, записки и планировать встречи.
  4. Отдельная контакт книга для компаний. В эту книгу пользователь сохраняет адреса компаний, магазинов и сервисов, которыми он регулярно пользуется. Она отделена от основной адресной книги и является эдаким персональным справочником такси, парикмахерских, ремонтов и т. д.
  5. Действия во время звонка. Во время звонка на экране отображается кнопка, под которой спрятано меню с контекстными действиями: назначит встречу с собеседником, занести его в адресную книгу и т. п.
  6. Напоминания, зависящие от местоположения. В КПК будущего можно задать высвечивание напоминаний, только если пользователь находится в определенном месте. Таким образом, если он прогуливает работу, напоминания о встречах не будут его беспокоить. Или же сам факт всплывания напоминаний будет привязан к появлению человека в каком-то месте: оказавшись рядом с магазином девайс напомнит ему купить хлеба, дома - покормить кота.

Полная версия статьи вот:

pdf chen_wirelessdevice.pdf
(размер 715.50 КБ)

Тэги: промышленный дизайн
Понравилась эта статья?
Скажите «Спасибо» нажав на кнопку:
Получайте новые статьи:
RSS RSS


Читайте регулярно
интересные заметки о дизайне:
RSS Лента RSS